游戏宣发成本_游戏宣发成本占比
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大头竟是别人的!游戏开发者以亲身经历揭秘平台抽水现象独立游戏的开发创作之路充满艰辛,这不仅仅体现在游戏的规模以及开发成本的制约上。如果身为独立游戏开发者,抱着尝试的心态,期望依靠玩家的“自来水”式宣传来达到推广效果,很可能最终毫无成效。而若寻求发行商合作,投入更多资源进行宣发,那么回本的难度反而会进一步加大。..
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网易的燕云十六声被狂喷,到底哪里出了问题?燕云十六声,公测已经快一周了。目前关于这游戏的讨论,属于是大量的批判声中夹着几条夸赞,情况和处境都相当尴尬。游戏的热度,也远没达到小发之前的预期,看热闹的似乎比玩游戏的人都多。作为网易尝试进军单机3A 的高成本作品,这游戏在宣发期间就翻了个车。因为网易前期的宣等我继续说。
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“轻量化游戏”时代来了,但你有跟上风口的能力吗?最近和圈内朋友聊起市场趋势,“重度游戏的疲软”似乎成了一个小共识。比起前几年各品类都有可能开拓用户群,用深度玩法抓住一批高黏性玩家不同,在“赢者通吃”的今天,打磨几年的产品一上线很可能落个“排行榜一日游”然后毫无水花的下场。对开发者而言,研发、宣发成本都在后面会介绍。
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大头那是人家的!游戏开发者用现实经历演示了场平台抽水大赏一款独立游戏的开发创作往往困难重重,这不只体现在游戏的体量和受到开发成本的限制。如果你是一位独立游戏开发者,抱着试试看的心态,希望能通过玩家们的“自来水”以实现宣发效果,大概率最后连一点水花都溅不起来。可如果你要找发行商,为宣发投入更多,那么想要回本只会更难还有呢?
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